فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۱۲ مورد از کل ۱۲ مورد.
۲.

بازی های رایانه ای و بازنمایی زنان؛ تحلیل نشانه شناختی مجموعه بازی السا

کلید واژه ها: بازنماییزنانکلیشه های جنسیتینشانه شناسیبازی رایانه ای

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی مطالعات زنان زن در حوزه های علم، فرهنگ، هنر و سیاست زن در حوزه رسانه ها
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات گروه های ویژه بازنمایی رسانه ای
  3. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی بازی های رایانه ای
تعداد بازدید : ۱۷۴ تعداد دانلود : ۲۲۲
امروزه، بازی های رایانه ای صنعت جهانی بزرگی است که با صنعت های انتشار کتاب، موسیقی و فیلم در حال رقابت است و محصولات این صنعت به صورت گسترده ای از سوی کودکان و نوجوانان برای پر کردن اوقات فراغت استفاده می شود. بازی های رایانه ای همراه با سرگرمی و لذت، ایماژها و دیدگاه های بسته بندی شده ای را در قالب کلیشه ها ارائه می دهند. پژوهش حاضر با مطالعه بر روی مجموعه بازی رایانه ای السا در پی واسازی کلیشه های جنسیتی زنانه است. این مطالعه ضمن بررسی بازنمایی جنسیت در این مجموعه بازی، نشان می دهد چه دلالت ها و مضامین پنهانی در پس برساخت نمونه آرمانی زنانه نهفته است. به طورکلی این پژوهش برای رمزگشایی از مضامین و کلیشه های جنسیتی پنهان شده در این مجموعه بازی از رویکرد کیفی و روش نشانه شناسی استفاده می کند. یافته ها نشان داد حضور شخصیت زن در اغلب صحنه ها تروماتیک و مسئله دار است؛ از جمله مقوله های کلیشه ای برسازنده این هویت تروماتیک عبارت اند از: قرار گرفتن در نقش های تعیین شده، بدن تربیت پذیر، نمایش توأم با رضایت و حضور پنهان سوژه حامی. کلیشه های جنسیتی نهفته در پس این بازی، زنان را متعلق به خانه و محیط آن می داند و از طریق طبیعی سازی نقش های جنسیتی در پی تشدید روابط موجود است.
۴.

أثیرات بازی های دیجیتال بر پرخاشگری: بررسی رویکردهای مختلف و نتیجه گیری های متضاد

نویسنده:

کلید واژه ها: بازی دیجیتالتاثیر بازیرویکرد علوم انسانیرویکرد علوم اجتماعیپرخاشگری

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی روانشناسی روانشناسی اجتماعی پرخاشگری، تعارض و خشونت
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی بازی های رایانه ای
تعداد بازدید : ۶۴ تعداد دانلود : ۱۴۳
بازی های دیجیتال بخش مهمی از سرگرمی گروه های مختلف به ویژه نوجوانان و جوانان را تشکیل می دهد. بااین حال، همواره نگرانی هایی درباره تأثیرات منفی بازی ها ازجمله اشاعه رفتار پرخاشگرانه در بازیکنان وجود داشته است. نظریه ها و یافته های موجود درباره تأثیر بازی ها بر پرخاشگری، ناهمگون و بعضاً در تضاد است. در این مقاله با مطالعه اسنادی و فرا تحلیل ادبیات تحقیق رویکردهای اصلی بررسی تأثیرات بازی ها نسبت به اثرات بازی های دیجیتال بر رفتار پرخاشگرانه در زندگی واقعی را بررسی کردیم و نشان دادیم که چرا در یافته های علمی نسبت به تأثیرات بازی ها تناقض وجود دارد. همچنین نشان دادیم که چرا دو رویکرد اصلی در بررسی تأثیرات بازی ها بر رفتار پرخاشگرانه که عبارت اند از رویکرد علوم اجتماعی و رویکرد علوم انسانی در تعارض آشکار قرار دارند. به این نتیجه رسیده ایم که لزوماً انجام بازی های دیجیتال منجر به اعمال و افکار پرخاشگرانه در دنیای واقعی نمی گردد.
۵.

مطالعه ابعاد نظارت والدین بر مصرف بازی های ویدئویی فرزندان و ضرورت ایجاد نظام رتبه بندی

کلید واژه ها: بازیهای ویدئویینظام رتبه بندیوالدیننظارت بر بازی های ویدئویی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۷ تعداد دانلود : ۳۲
هدف از این پژوهش مطالعه ضرورت ایجاد نظام رتبه بندی از دید والدین است. در مطالعه این ضرورت، ابعاد نظارت والدین بر رفتار بازی فرزندان را نیز مورد مطالعه قرار دادیم. با روش تحقیق کیفی مصاحبه عمیق مقوله های مشترک مربوط به الگوهای نظارت، انواع والدین بر اساس دیدگاه نسبت به نظام رتبه بندی و بازی فرزندان و دیدگاه نسبت به تأثیرات بازی ها را شناسایی کردیم. با کمک ادبیات تحقیق و مقوله های استخراج شده رواج هر مقوله را در پیمایشی از 230 پدر و مادر مطالعه کردیم. مهم ترین نتایج تحقیق بیانگر آن است که الگوی نظارت محدودکننده زمانی به دلیل عدم وجود مکانیسم های دیگر نظارت در ایران، رایج تر است. در مقایسه با دیگر مقوله های مربوط به دیدگاه نسبت به نظام رتبه بندی، مقوله والدین مشتاق کسب آگاهی نسبت به شیوه های نظارت بر رفتار بازی فرزندان رایج تر است. اغلب والدین نسبت به تأثیر بازی ها بر فرزندان خود دیدگاه کاملاً منفی دارند. تحلیل رابطه بین داده های پیمایش نشان می دهد هر چه سن فرزندان کمتر باشد میزان نظارت والدین بر انجام بازی های ویدئویی فرزندان و اهمیت ایجاد نظام رتبه بندی از نظر آن ها افزایش می یابد.
۶.

تأثیر بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانش آموزان

کلید واژه ها: آموزشبازی رایانه اییادگیریانگیزشپرسشنامه کلر

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۲ تعداد دانلود : ۳۷
پژوهش حاضر، با هدف بررسی تأثیر آموزش مبتنی بر بازی های رایانه ای چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانش آموزان پسر انجام شده است. جامعه آماری تحقیق شامل کلیه دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی شهرستان شهریار در استان تهران بود که در سال تحصیلی 95-1394 مشغول به تحصیل بودند. نمونه مورد مطالعه با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند انتخاب شد که به دو گروه 25 نفری (گروه آزمایش و کنترل) تقسیم شدند. روش تحقیق، روش نیمه آزمایشی (طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل) بود. ابتدا پیش آزمون های یادگیری و انگیزش اجرا شدند بعد از اجرای دوره برای اندازه گیری پیشرفت تحصیلی درس ریاضی در مبحث کسر ها از آزمون یادگیری و جهت اندازه گیری میزان انگیزه دانش آموزان از پرسشنامه کلر استفاده شد. ابزار پژوهش حاضر شامل آزمون محقق ساخته پیشرفت تحصیلی ریاضی در مبحث کسر ها و پرسشنامه انگیزش کلر بود که پایایی آن با استفاده از روش کودرریچادسون21، 77/. محاسبه شد. جهت تحلیل داده ها از آزمون تحلیل کوواریانس استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد که بازی-های آموزشی رایانه ای چند کاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش (علاقه، ارتباط، رضایت، انتظار) دانش آموزان پایه سوم مؤثر است و امکان ایجاد ارتباط بین یادگیرندگان در محیطی سرگرم کننده و جذاب فراهم می کند بنابراین می توان از آنها به عنوان ابزاری در یادگیری استفاده کرد.
۷.

رهیافتی به سواد بازی های رایانه ای؛ مطالعه ساختار و محتوای «بازی عفو»

کلید واژه ها: بازی رایانه ایمفهوم رسانهسواد رسانه ایسواد بازی رایانه ایبازی عفو

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۷۴ تعداد دانلود : ۹۹
در مقاله حاضر بر مبنای تعریف کلاوس برون ینسن از سطوح سه گانه مفهوم رسانه، سه قلمرو نظری برای طرح مباحث حوزه سواد رسانه ای پیشنهاد کرده و مفهوم سواد بازی رایانه ای را متناظر با قلمروهای مذکور بسط داده و در انتها بازی رایانه ای «بازی عفو» را به عنوان یک مطالعه موردی از منظر قلمروهای سه گانه سواد بازی رایانه ای مورد مطالعه قرار می دهیم. طبق تعریف ینسن، مفهوم رسانه، در سه سطح متمایز فهم می شود. سطح نخست سطح مادّی و فنّی (تکنولوژیک)، سطح دوم سطح بیانی و تدقیق در ظرفیت های ارتباطی و سطح سوم سطح نهادی و اجتماعی است. اگر این معنا و مبنا بر سواد رسانه ای و به تبع آن سواد بازی رایانه ای تطبیق و تدقیق شود، قلمروهای مفصلی در سه سطح مجزّا و البته متصلی برای طرح نظریات و انجام مطالعات بدست می آید. با رهیافت از این دریافت، «بازی عفو» از منظر ارزیابی قلمروهای مطالعاتی سواد بازی رایانه ای مورد مطالعه قرار گرفته و نشان داده شده است که چگونه معانی و ارزش های گفتمانی این متن، به شکلی هم افزا در هر سه سطح مفهومی ماهیّت رسانه ای آن بازتولید شده است. این بازی ازطریق نحوه برقراری ارتباط تعاملی با کاربر، متصل کردن هویت مجازی کاربر در بازی با هویت مجازی او در شبکه اجتماعی فیسبوک، درگیرکردن حافظه اجتماعی کاربر از جهان واقعی و تاریخی با جلوه های متعددی از متن و در نهایت ایجاد دوگانه های ارزشی در لایه های روایی و رویه ای خود، کوشیده است، محدوده آگاهی های حاصل شده از تعامل کاربر با بازی را در جهان مجازی متن، به جهان واقعی و تاریخی تسرّی دهد.
۹.

تأثیر آموزش سواد رسانه ای بر پرخاشگری و نگرش به خشونت در کاربران نوجوان بازی های رایانه ای خشن

کلید واژه ها: پرخاشگرینگرش به خشونتبازی های رایانه اینوجوانآموزش سواد رسانه ای

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۳ تعداد دانلود : ۴۸
کودکان و نوجوانان به واسطه رشد شناختی ناقص تر و تجارب کمتر، بیش از بزرگسالان از خشونت رسانه ای تأثیر می پذیرند. آموزش سواد رسانه ای به عنوان یکی از شیوه های مصون سازی افراد در برابر تأثیرات رسانه ها، می تواند تفکر انتقادی را در مخاطبین خود پرورش دهد. بنابراین هدف مطالعه حاضر تعیین اثربخشی آموزش سواد رسانه ای در کاهش میزان خشونت کاربران بازی های رایانه ای خشن می باشد. در این مطالعه تجربی 100 نوجوان کاربر بازی های رایانه ای خشن مراجعه کننده به گیم نت های شهر قم به صورت تصادفی به دو گروه آزمون و کنترل تقسیم شدند و پرسشنامه های مربوط به اطلاعات دموگرافیک، مقیاس پرخاشگری اهواز و نگرش نسبت به خشونت را تکمیل کردند. مداخله آموزشی سواد رسانه ای با تأکید بر بازی های رایانه ای خشن در سه جلسه به صورت سخنرانی و بحث گروهی برای گروه آزمون اجرا شد. سپس داده ها توسط نرم افزار SPSS مورد تجزیه وتحلیل قرار گرفت. نتایج آزمون تی مستقل نشان داد که میانگین نمره پرخاشگری و نگرش به خشونت بین دو گروه قبل از مداخله تفاوتی ندارد، اما یک ماه بعد از مداخله آموزشی میانگین نمره پرخاشگری و نگرش مثبت به خشونت در گروه آزمون نسبت به گروه کنترل کاهش معنی داری یافت (0001/0=P). نتیجه این که آموزش سواد رسانه ای می تواند میزان پرخاشگری کاربران نوجوان بازی های رایانه ای خشن را کاهش دهد. گنجاندن مبانی سواد رسانه ای در متون درسی و تولید و پخش برنامه های پیشگیرانه در این زمینه ضرورت دارد.
۱۰.

مقایسه ساختار روایی انیمیشن های «بالا»، «فصل شکار»، «موش سرآشپز»، «وال- ای» و «در جست وجوی نمو» و بازی های رایانه ای برگرفته از آنها

کلید واژه ها: بازی های رایانه ایانیمیشنتحلیل ساختاری متنتقابل های دوجزئی

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات سینمایی، موسیقی و بصری مطالعات سینمایی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات روش پژوهش پژوهش های کیفی
  3. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی بازی های رایانه ای
تعداد بازدید : ۲۴۸ تعداد دانلود : ۲۳۳
در این پژوهش ساختار روایی انیمیشن ها و بازی های رایانه ای معادل آن ها به منظور شناخت چگونگی ارتباط این دو ساختار با یکدیگر، مورد مقایسه قرار گرفته اند. در این تحقیق ترکیبی از نظریات کلود لوی-استروس و ولادیمیر پراپ به عنوان تکیه گاه نظری تحقیق مورد استفاده قرار گرفته است. پیش از هر چیز با تکیه بر نظریه کلود لوی- استروس ساختارمندی روایت ها پیش فرض قرار داده شده که بر اساس آن، ساختار روایت ها، معناهای خاصی را برای حل نمادین تناقضات تولید می کنند. تحلیل همنشینی و مطالعه نحوه چینش عناصر درون ساختار روایت، با تکیه بر روایت شناسی پراپ صورت گرفت و تحلیل جانشینی به منظور تعیین چیستی معنای متن، با تکیه بر تقابل های دوجزئی لوی-استروس، صورت گرفت. روش شناسی تحقیق حاضر مبتنی بر مطالعه ساختارمند متن صورت گرفت که در این راستا، روشی که ولادیمیر پراپ در روایت شناسی به کار بسته است، راهنمای عمل قرار گرفته است. این تحقیق نشان می دهد که ساختار روایی بازی های رایانه ای با ایجاد تغییراتی در ساختار روایی انیمیشن ها ، الگوی روایی آن را که مبتنی بر قضاوتی ارزشی است، به الگویی مبتنی بر وظایف ارزشی تغییر می دهد. بر این اساس شیوه و روشی برای زندگی در انیمیشن ها مورد قضاوت ارزشی مثبت قرار گرفته و به عنوان راه حلی نمادین میان خوب و بد ارائه می گردد. این شیوه و روش در بازی های رایانه ای معادل آن انیمیشن ها، به عنوان وظایفی ارزشی بر دوش بازیکن قرار می گیرند که عاملی برای ایجاد پایبندی به معنای روایت انیمیشن ها است.
۱۲.

تحول ماهیت قدرت در عصر فرا صنعتی بررسی دیدگاه آلوین تافلر

کلید واژه ها: قدرتانقلاب صنعتیپست مدرنیزمموج سومعصر فراصنعتیآلوین تافلر

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات گروه های ویژه نظریه های ارتباطی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی بازی های رایانه ای
تعداد بازدید : ۳۲۴ تعداد دانلود : ۳۵۹
انقلاب اطلاعات موجب تحولی بنیادین در پدیده ی قدرت شده است. در صحنه ی داخلی کشورها، با گسترش امواج دموکراسی به طور فزاینده ای شاهد ناکارا شدن ابزار سرکوب از سوی دولت ها و مسؤولیت پذیری آنان در حوزه های اقتصادی-تکنولوژیک هستیم. در صحنه ی بین المللی، تکرر تحریم های بین المللی و کارایی کمک و وام های خارجی در پیشبرد سیاست خارجی کشورها نقش اساسی داشته است. علاوه بر آن، انقلاب اطلاعات موجب تغییر در منابع و ابزار قدرت گردیده است. به طوری که چه در صحنه ی داخلی و چه در صحنه ی بین المللی، کشورهایی که از تکنولوژی اطلاعاتی پیشرفته برخوردارند از قدرت بالاتری نیز برخوردار خواهند بود. تحولات عصر حاضر به خصوص در رابطه با پدیده ی قدرت مورد توجه اندیشمندان مختلف نظیر فرانسیس فوکویاما، ساموئل هاتینگتون و آلوین تافلر بوده است. هدف از نگارش این مقاله بررسی و نقد نظریات تافلر در باب تحول در ماهیت قدرت در دورانی است که او موج سوم تمدن بشری یا عصر فرا صنعتی می نامد.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

زبان