فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۲۰ مورد از کل ۲۵۵ مورد.
۱.

واکاوی مختصات تلفیق عاملیت نوجوانان و فنآوری با توجه به خانگی شدن ICTS

کلید واژه ها: عاملیتفنآوری های ارتباطی و اطلاعاتینوجوانوالدینخانواده

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی جامعه شناسی جامعه شناسی خانواده جوانان
  3. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی مطالعات فضای مجازی شبکه های اجتماعی
تعداد بازدید : ۴۲۳ تعداد دانلود : ۳۱۳
بر اساس تغییرات اجتماعی-فنآورانه شهر اطلاعاتی تهران، خانگی شدن فنآوری های ارتباطی و اطلاعاتی سبب شده است تا ایده هم زیستی انسان و فنآوری در ابعادی از سطوح شناختی تا کنشی تسهیل شود. در این میان، عاملان اجتماعی نوجوان از سطح انطباق پذیری بیش تری با فنآوری های جدید در بُعد کنش های روزمره برخوردارند؛ تا جایی که تشدید وابستگی به فنآوری های به روز، زمینه ادغام عاملیت انسان و فنآوری را فراهم می آورد. در این مقاله، نویسندگان تلاش کرده اند تا برخی از جنبه های زندگی خانوادگی مرتبط با مسئله مذکور را بر طبق نگرش نوجوانان(نسل جدید) و نیز مادران و پدران تحلیل کنند. پس از برآورد آمایشی اطلس کلان شهر تهران، با توجه به نمونه گیری هدفمند و تیپیک و با اتخاذ روش مصاحبه نیمه ساختاریافته با 120 نوجوان و 20 نفر از مادران و پدران مصاحبه شد. رویکرد نظری منطبق بر دوگانه ساختار-عاملیت برای انسان و فنآوری بوده و از تحلیل کدگذاری چند-مرحله ای و سنخ یابی استفاده شده است. در مجموع، نتایج نشان می دهند که طیفی از نگرش های متعدد میان نوجوانان و والدین مانند سه گانه تکنیک گرایان، محافظه کاران و انسان گرایان قابل احصاست. یکی از مضامین کلیدی در تحلیل مسئله و امکان تلفیق عاملیت عبارت از ایده «فنآوری به مثابه منبع قدرت» برای نوجوانان است. از این رو، نوعی «انسان شناسی جدید» در فهم کنش نوجوانان به دلیل اتصال به ابزارها و فنآوری های جدید شکل می گیرد که بر سطحی از ادغام کنشگر با فنآوری های نو ظهور دلالت دارد. در این چشم انداز، توجه به مفهوم «نمایش قدرت» حائز اهمیت است.
۲.

بررسی نگاره معراج پیامبر اثر سلطان محمد بر اساس آراء پانوفسکی

کلید واژه ها: نگاره پردازینگاره شناسینشانه شناسی تصویریمعراج پیامبر (ص)پانوفسکی

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات گروه های ویژه قدرت رسانه ای
  3. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی مطالعات فضای مجازی وب سایت ها
تعداد بازدید : ۳۴۵ تعداد دانلود : ۴۱۴
در هنر نگارگری ایرانی یکی از مضامین اسلامی که بسیار به تصویر کشیده شده است، مساله معراج پیامبر(ص) است. در میان نگاره های مشهور با موضوع معراج پیامبر، نگاره معراج پیامبر منسوب به سلطان محمد، هم چون متنی روایت گر حامل پیام برای مخاطب خود است. تحلیل نگاره معراج پیامبر از دیدگاه پانوفسکی، معنای تصویر را در سه مرحله مورد تحلیل قرار می دهد. این پژوهش از روش توصیفی-تحلیلی بهره برده است تا با ابزار تحلیل نگاره پردازی و نگاره شناسی پانوفسکی، جهت تحلیل نشانه های نگاره معراج پیامبر(ص) استفاده کند و به پرسش پژوهش مبنی بر، چگونگی استفاده از نشانه های تصویری در پردازش و شناخت نگاره پاسخ دهد. در پویه نخست محسوس ترین جلوه های این نگاره مورد بحث قرار می گیرد. در مرحله دوم به بحث معراج پیامبر وارد می شویم و از مایه و مضمون اثر سخن می رود و در مرحله سوم درون مایه نگاره معراج پیامبر که از یک دوره و فرهنگ خاص و شرایط حاکم بر زندگی هنرمند سرچشمه گرفته است، تبیین می شود. یافته ها نشان می دهد که عوامل فرهنگی و سنت های اجتماعی دوران صفوی و عناصر بصری رایج در نگارگری قبل از دوره صفوی در پوشش و احوال شخصیت های نگاره تاثیرگذار بوده است و نگارگر تحت تاثیر فضای معنوی حاکم در دوره صفوی و سفارش دهنده، به خلق اثر دست زده است.
۳.

بازی های رایانه ای و بازنمایی زنان؛ تحلیل نشانه شناختی مجموعه بازی السا

کلید واژه ها: بازنماییزنانکلیشه های جنسیتینشانه شناسیبازی رایانه ای

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی مطالعات زنان زن در حوزه های علم، فرهنگ، هنر و سیاست زن در حوزه رسانه ها
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات گروه های ویژه بازنمایی رسانه ای
  3. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی بازی های رایانه ای
تعداد بازدید : ۵۶۹ تعداد دانلود : ۳۸۷
امروزه، بازی های رایانه ای صنعت جهانی بزرگی است که با صنعت های انتشار کتاب، موسیقی و فیلم در حال رقابت است و محصولات این صنعت به صورت گسترده ای از سوی کودکان و نوجوانان برای پر کردن اوقات فراغت استفاده می شود. بازی های رایانه ای همراه با سرگرمی و لذت، ایماژها و دیدگاه های بسته بندی شده ای را در قالب کلیشه ها ارائه می دهند. پژوهش حاضر با مطالعه بر روی مجموعه بازی رایانه ای السا در پی واسازی کلیشه های جنسیتی زنانه است. این مطالعه ضمن بررسی بازنمایی جنسیت در این مجموعه بازی، نشان می دهد چه دلالت ها و مضامین پنهانی در پس برساخت نمونه آرمانی زنانه نهفته است. به طورکلی این پژوهش برای رمزگشایی از مضامین و کلیشه های جنسیتی پنهان شده در این مجموعه بازی از رویکرد کیفی و روش نشانه شناسی استفاده می کند. یافته ها نشان داد حضور شخصیت زن در اغلب صحنه ها تروماتیک و مسئله دار است؛ از جمله مقوله های کلیشه ای برسازنده این هویت تروماتیک عبارت اند از: قرار گرفتن در نقش های تعیین شده، بدن تربیت پذیر، نمایش توأم با رضایت و حضور پنهان سوژه حامی. کلیشه های جنسیتی نهفته در پس این بازی، زنان را متعلق به خانه و محیط آن می داند و از طریق طبیعی سازی نقش های جنسیتی در پی تشدید روابط موجود است.
۵.

عوامل مؤثر بر بازاریابی فیلم های سینمایی ایرانی از طریق رسانه های اجتماعی

کلید واژه ها: سینمای ایراناقتصاد رسانهصنعت سینمارسانه های اجتماعیبازاریابی فیلم

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی انسان شناسی انسان شناسی فرهنگی انسان شناسی هنر سینما
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی
  3. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات سینمایی، موسیقی و بصری مطالعات سینمایی
تعداد بازدید : ۹۳۵ تعداد دانلود : ۵۴۷
صنعت سینمای ایران می تواند از فرصت رسانه های پرمخاطب اجتماعی برای بازاریابیِ محصولات تولیدی خود بهره ببرد. در این مقاله، برای شناسایی عوامل تأثیرگذار بر بازاریابی فیلم هایی سینمایی ایرانی از طریق رسانه های اجتماعی از روش دلفی در سه راند استفاده شد. 18 نفر از خبرگان حوزه های ارتباطات، اقتصاد رسانه و بازاریابی در پنل دلفی عضو بودند. درنهایت عوامل فنی شامل «امنیت رسانه های اجتماعی» و «کیفیت گرافیکی رسانه های اجتماعی»، عوامل محتوایی شامل «کیفیت فیلم»، «جذابیت تیزر یا آنونس بارگذاری شده»، «پست کردن دیالوگ های جذاب»، «نظرات کسانی که فیلم را دیده اند»، «نظرات منتقدین و اهالی سینما» و «حضور ستارگان سینما»، عوامل فرایندی شامل «انتخاب صحیح رسانه اجتماعی»، «شهرت رسانه اجتماعی»، «بازاریابی دهان به دهان»، «تشکیل گروه های علاقه مند به فیلم»، «تعامل و ارتباط با کاربران»، «ایجاد صفحه اجتماعی در زمان ساخت فیلم»، «شناخت مخاطب»، «پخش پشت صحنه و حواشی فیلم» و «تبلیغ توسط طرفدارها» و عوامل مرتبط با مدیریت پیام شامل «انتشار اطلاعات مناسب و صحیح» مورد اجماع نظر کارشناسان واقع شد.
۷.

أثیرات بازی های دیجیتال بر پرخاشگری: بررسی رویکردهای مختلف و نتیجه گیری های متضاد

نویسنده:

کلید واژه ها: بازی دیجیتالتاثیر بازیرویکرد علوم انسانیرویکرد علوم اجتماعیپرخاشگری

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی روانشناسی روانشناسی اجتماعی پرخاشگری، تعارض و خشونت
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی بازی های رایانه ای
تعداد بازدید : ۲۲۲ تعداد دانلود : ۲۴۶
بازی های دیجیتال بخش مهمی از سرگرمی گروه های مختلف به ویژه نوجوانان و جوانان را تشکیل می دهد. بااین حال، همواره نگرانی هایی درباره تأثیرات منفی بازی ها ازجمله اشاعه رفتار پرخاشگرانه در بازیکنان وجود داشته است. نظریه ها و یافته های موجود درباره تأثیر بازی ها بر پرخاشگری، ناهمگون و بعضاً در تضاد است. در این مقاله با مطالعه اسنادی و فرا تحلیل ادبیات تحقیق رویکردهای اصلی بررسی تأثیرات بازی ها نسبت به اثرات بازی های دیجیتال بر رفتار پرخاشگرانه در زندگی واقعی را بررسی کردیم و نشان دادیم که چرا در یافته های علمی نسبت به تأثیرات بازی ها تناقض وجود دارد. همچنین نشان دادیم که چرا دو رویکرد اصلی در بررسی تأثیرات بازی ها بر رفتار پرخاشگرانه که عبارت اند از رویکرد علوم اجتماعی و رویکرد علوم انسانی در تعارض آشکار قرار دارند. به این نتیجه رسیده ایم که لزوماً انجام بازی های دیجیتال منجر به اعمال و افکار پرخاشگرانه در دنیای واقعی نمی گردد.
۸.

تاثیر عوامل فرهنگی - اجتماعی فناوری در خط مشی های مشارکت محور

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی جامعه شناسی جامعه شناسی فرهنگ برنامه ریزی و مهندسی فرهنگی
تعداد بازدید : ۱۷۸ تعداد دانلود : ۱۲۵
خط مشی های مشارکت محور در بخش دولتی سبب افزایش مشارکت عمومی و افزایش اطمینان به دولت می گردد یکی از روش های خط مشی های مشارکت محور استفاده از دولت الکترونیک مشارکت محور است که با تکیه بر تعامل و ارتباط دوسویه بین دولت و شهروندان در پی افزایش مشارکت عمومی، پاسخگویی، شفافیت، بهبود کیفیت تصمیم گیری، توانمندسازی شهروندان، برقراری عدالت اجتماعی، بهبود وضعیت اعتماد عمومی و بطور کلی عرضه خدمات عمومی بهینه است که ارتباط مستقیمی با خط مشی های اصل 44 دارد از این رو پژوهش کاربردی حاضر، محقق با هدف شفاف-سازی مفهوم دولت الکترونیک مشارکت محور و تعیین تاثیر عوامل فرهنگی و فناوری بر دولت الکترونیک مشارکت محور قوه قضائیه است، در ابتدا محقق داده ها و گویه های مورد نیاز را با استفاده از ادبیات تحقیق و روش دلفی شناسایی، آنگاه گویه های مرتبط با عوامل فرهنگی و فناوری را از طریق مصاحبه و پرسشنامه با خبرگان و مجریان صحه گذاری شدند، سپس پرسشنامه نهایی بین جامعه آماری به تعداد صدو دوازده نفر توزیع شد، به منظور سنجش روایی پرسشنامه از تحلیل عامل تاییدی و برای بررسی آزمون فرضیه ها از روش مدل یابی معادلات ساختاری استفاده شد. نتایج تحقیق، حاکی از تایید دو فرضیه در خط مشی های مشارکت محور قوه قضائیه است، عوامل فرهنگی و فناوری بترتیب بیشترین تاثیر را بر دولت الکترونیک مشارکت-محور دستگاه قضایی داشتند.
۹.

مطالعه ابعاد نظارت والدین بر مصرف بازی های ویدئویی فرزندان و ضرورت ایجاد نظام رتبه بندی

کلید واژه ها: بازیهای ویدئویینظام رتبه بندیوالدیننظارت بر بازی های ویدئویی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۸۶ تعداد دانلود : ۶۱
هدف از این پژوهش مطالعه ضرورت ایجاد نظام رتبه بندی از دید والدین است. در مطالعه این ضرورت، ابعاد نظارت والدین بر رفتار بازی فرزندان را نیز مورد مطالعه قرار دادیم. با روش تحقیق کیفی مصاحبه عمیق مقوله های مشترک مربوط به الگوهای نظارت، انواع والدین بر اساس دیدگاه نسبت به نظام رتبه بندی و بازی فرزندان و دیدگاه نسبت به تأثیرات بازی ها را شناسایی کردیم. با کمک ادبیات تحقیق و مقوله های استخراج شده رواج هر مقوله را در پیمایشی از 230 پدر و مادر مطالعه کردیم. مهم ترین نتایج تحقیق بیانگر آن است که الگوی نظارت محدودکننده زمانی به دلیل عدم وجود مکانیسم های دیگر نظارت در ایران، رایج تر است. در مقایسه با دیگر مقوله های مربوط به دیدگاه نسبت به نظام رتبه بندی، مقوله والدین مشتاق کسب آگاهی نسبت به شیوه های نظارت بر رفتار بازی فرزندان رایج تر است. اغلب والدین نسبت به تأثیر بازی ها بر فرزندان خود دیدگاه کاملاً منفی دارند. تحلیل رابطه بین داده های پیمایش نشان می دهد هر چه سن فرزندان کمتر باشد میزان نظارت والدین بر انجام بازی های ویدئویی فرزندان و اهمیت ایجاد نظام رتبه بندی از نظر آن ها افزایش می یابد.
۱۰.

نقش تکنولوژی های نوین رسانه ای در دیپلماسی رسانه ای جمهوری اسلامی ایران

کلید واژه ها: شبکه های اجتماعیدیپلماسی رسانه ایدیپلماسی شبکه ایتکنولوژی های نوین رسانه ای

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات ارتباطات سیاسی، بین الملل و توسعه
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی
تعداد بازدید : ۶۵۲ تعداد دانلود : ۲۱۳
این مقاله تلاش دارد نقش تکنولوژی های نوین رسانه ای و به طور مشخص تر شبکه های اجتماعی را در عرصه دیپلماسی جهانی مورد بررسی و مطالعه قرار دهد و پس از تعیین این جایگاه، الگویی برای بهره گیری دستگاه دیپلماسی جمهوری اسلامی ایران از این رسانه های اجتماعی ارائه دهد. آنچه که جهان جدید را متفاوت از گذشته می سازد چیزی نیست جز تحول بنیادین در عرصه ارتباطات و اطلاعات که ماهیت بسیاری از مفاهیم از جمله قدرت را تغییر داده است. امروزه اطلاعات پیشاپیش قدرت حرکت می کند و این تحول بیانگر وضعیتی شبیه یک رقابت تسلیحاتی در حوزه اطلاعات است. امری که تغییرات سریع فناوری های ارتباطی را موجب می شود و پرداختن به ماهیت این فناوری ها و ارائه تعریف و ساختاری نوین برای مفاهیم اساسی و تأثیرگذار در سرنوشت بشری را ضروری می سازد. از جمله این مفاهیم، دیپلماسی است که لازم است آن را در زیرمجموعه تغییرات ماهیت مفهوم کلان تری به نام قدرت به مطالعه نشست. در این مجموعه با کشف الگوهای ذهنی موجود در این موضوع با روش کیو تست و تجزیه و تحلیل این الگوها در نهایت «دکترین دیپلماسی شبکه ای» با تعریف و ساختاری جدید به عنوان الگویی برای دیپلماسی رسانه ای جمهوری اسلامی ایران پیشنهاد گردیده است.
۱۱.

فراتحلیل رابطه بین اینترنت وانزوای اجتماعی

کلید واژه ها: جنسیتاینترنتانزوای اجتماعیفراتحلیلاندازه ی اثر

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی جامعه شناسی جامعه شناسی علم و معرفت و تکنولوژی جامعه شناسی علم
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی
تعداد بازدید : ۲۸۹ تعداد دانلود : ۲۳۹
ززمینه و هدف : تحقیقات متعددی درباره ی رابطه ی اینترنت و انزوای اجتماعی در بین گروههای گوناگون و بر اساس روش های متفاوت انجام شده است از این رو هدف از پژوهش حاضر به کار گیری روش فراتحلیل به منظور تحلیل وترکیب نتایج مطالعات صورت گرفته پیرامون ارتباط میان اینترنت انزوای اجتماعی است . روش شناسی : به منظور انجام فراتحلیل حاضر 12 پژوهش مرتبط که در سال های 1380تا 1395 و با هدف ارزیابی ارتباط میان اینترنت و انزوای اجتماعی انجام و در فصلنامه های معتبر داخلی به چاپ رسیده بودند انتخاب شدند. پ.در گام نخست ارزیابی پژوهش های منتخب مفروضات همگنی و خطای انتشار مورد بررسی قرار گرفتند که یافته ها حکایت از ناهمگنی اندازه ی اثر و عدم سوگیری انتشار مطالعات مورد بررسی داشت.در مرحله ی دوم ضریب اندازه اثر و نقش تعدیل کنندگی متغیر جنسیت با به کارگیری نسخه ی دوم نرم افزار CMA مورد ارزیابی قرار گرفت. یافته ها: یافته ها نشان دادند اندازه ی اثر یا ضریب تاثیر اینترنت بر انزوای اجتماعی معادل (214/0) است که بر حسب نظام تفسیری کوهن این میزان تاثیری در حد کم ارزیابی می شود . همچنین با در نظر گرفتن جنسیت به عنوان متغیر تعدیل کننده این ضریب برای مردان (539/0) بالاتر از زنان (246/0) ارزیابی شد. نتیجه گیری : در مجموع نتایج پژوهش نشان داد که اینترنت بر انزوای اجتماعی اثر گذار است . واژه های کلیدی : اینترنت ، انزوای اجتماعی ، جنسیت ، اندازه ی اثر ، فراتحلیل.
۱۲.

تأثیر بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانش آموزان

کلید واژه ها: آموزشبازی رایانه اییادگیریانگیزشپرسشنامه کلر

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۱۶ تعداد دانلود : ۶۸
پژوهش حاضر، با هدف بررسی تأثیر آموزش مبتنی بر بازی های رایانه ای چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانش آموزان پسر انجام شده است. جامعه آماری تحقیق شامل کلیه دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی شهرستان شهریار در استان تهران بود که در سال تحصیلی 95-1394 مشغول به تحصیل بودند. نمونه مورد مطالعه با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند انتخاب شد که به دو گروه 25 نفری (گروه آزمایش و کنترل) تقسیم شدند. روش تحقیق، روش نیمه آزمایشی (طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل) بود. ابتدا پیش آزمون های یادگیری و انگیزش اجرا شدند بعد از اجرای دوره برای اندازه گیری پیشرفت تحصیلی درس ریاضی در مبحث کسر ها از آزمون یادگیری و جهت اندازه گیری میزان انگیزه دانش آموزان از پرسشنامه کلر استفاده شد. ابزار پژوهش حاضر شامل آزمون محقق ساخته پیشرفت تحصیلی ریاضی در مبحث کسر ها و پرسشنامه انگیزش کلر بود که پایایی آن با استفاده از روش کودرریچادسون21، 77/. محاسبه شد. جهت تحلیل داده ها از آزمون تحلیل کوواریانس استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد که بازی-های آموزشی رایانه ای چند کاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش (علاقه، ارتباط، رضایت، انتظار) دانش آموزان پایه سوم مؤثر است و امکان ایجاد ارتباط بین یادگیرندگان در محیطی سرگرم کننده و جذاب فراهم می کند بنابراین می توان از آنها به عنوان ابزاری در یادگیری استفاده کرد.
۱۳.

شبکه اجتماعی سلامت: یک سیستم توصیه گر با رویکرد شبکه های اطلاعاتی ناهمگون

کلید واژه ها: سلامتسیستم توصیه گرشبکه اطلاعاتی ناهمگون

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات ارتباطات سیاسی، بین الملل و توسعه ارتباطات و توسعه
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی
تعداد بازدید : ۱۳۸ تعداد دانلود : ۹۵
سلامت، بهداشت و خدمات درمانی قسمت جدایی ناپذیر زندگی هر فردی در طول زندگی اش است. هر فردی در دوره های مختلف زندگی خود به نوعی نیازهای متنوعی در حوزه سلامت احساس می کند که با استفاده از امکانات موجود، سعی در پاسخ گویی به این نیازها را دارد. با توجه به استقبال زیاد افراد از شبکه های اجتماعی در دو دهه اخیر، یکی از ابزارهایی که می تواند امکانات مختلفی را در اختیار افراد در حوزه سلامت بگذارد شبکه های اجتماعی است. در این پژوهش ی1ک شبکه اجتماعی سلامت معرفی شده است که بر روی ارتباط کاربران یا بیماران با پزشکان و خدمات درمانی مختلف تمرکز دارد. برای بهبود کارایی این شبکه یک سیستم توصیه گر پیشنهاد شده است که می تواند به کاربران یک پزشک، یک حوزه تخصصی جهت اخذ مشاوره پزشکی و یا یک مطلب را بر اساس نیازمندی های آنان پیشنهاد دهند. از شبکه های اطلاعاتی ناهمگون برای مدل سازی شبکه اجتماعی سلامت بهره گرفته ایم. این شبکه ها وجود چندین نوع شیء، مانند پزشک، بیمار و مشاوره، و چندین نوع رابطه، مانند درخواست مشاوره و پاسخ به مشاوره، را در برمی گیرند. برای مدل توصیه، با توجه به روش هایی که شبکه های ناهمگون ارائه می دهند، از بازخوردهای ضمنی ای که هر فرد در شبکه ثبت می کند، استفاده کردیم تا با یافتن شباهت های مطابق با این بازخوردها، بهترین پیشنهاد ها را به وی ارائه دهیم. برای الگوریتم یادگیری مدل توصیه از رتبه بندی، شخصی سازی شده بیزین استفاده شده است. الگوریتم ارائه شده ترکیبی از روش امتیاز رتبه بندی و الگوریتم یادگیری مذکور است. در انتها با اعمال روش پیشنهادی بر روی مجموعه داده، کارایی این شبکه اجتماعی و سیستم توصیه گر نشان داده شده است.
۱۴.

ابعاد فقهی و حقوقی بازی های مجازی

کلید واژه ها: بازی های مجازیاموال مجازیاشیای مجازیمالکیت های مجازی و قمار مجازی

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی جامعه شناسی جهانی شدن
تعداد بازدید : ۲۰۰ تعداد دانلود : ۲۰۹
فضای مجازی به مدد دانش فناوری اطلاعات و با معرفی نسل جدیدی از بازی های رایانه ای تحت عنوان «بازی های مجازی» موجب تحولات شگرفی در صنعت بازی و سرگرمی شده است. مهم ترین اتفاقی که در عصر حاضر برای صنعت بازی و سرگرمی رخ داده، «جهانی شدن» و «جدی شدن» این دسته از بازی های رایانه ای است. امروزه بازی های مجازی از مقوله بازی فراتر رفته و دیگر بازی نیستند بلکه با حفظ خصیصه سرگرمی و تفریحی بودن، کاملاً جدی هستند و فرصت ها و تهدیدهایی را در حوزه های مختلف اجتماعی، اقتصادی و فرهنگی ایجاد کرده اند. اگرچه بازی های رایانه ای به عنوان بخشی از صنعت سرگرمی عمدتاً با حوزه های اقتصادی و فرهنگی تعامل و ارتباط دارند ولیکن ویژگی خاص این نوع بازی ها، که امکان «خریدوفروش اشیاء و کالاهای مجازی» را حین بازی فراهم کرده، سبب طرح مسائل و چالش های نوینی از نظر فقهی و حقوقی شده است. مهم ترین ابعاد فقهی و حقوقی بازی های برخط، ابتدا بحث مشروعیت و قانونی بودن خود بازی ها و سپس وضعیت حقوقی معاملات درون بازی است. نوشتار حاضر سعی دارد چالش های مذکور را با رویکرد فقهی حقوقی مورد تحلیل و بررسی قرار می دهد.
۱۵.

تحلیل جامعه شناختی تاثیر استفاده از اینترنت بر روابط افراد در خانواده (مورد مطالعه: شهر اصفهان)

کلید واژه ها: خانوادهاینترنتارتباطتعامل والدین و فرزندان

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی جامعه شناسی جامعه شناسی خانواده
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات ارتباطات و فرهنگ ارتباطات بین فردی
  3. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی
تعداد بازدید : ۲۲۸ تعداد دانلود : ۱۷۲
تضعیف روابط میان اعضای خانواده پیامدی است که با ورود عناصر مدرن به جامعه ما به تدریج گسترش یافته است؛ در حالی که با ساختار سنتی خانوادة ایرانی پیوند نمی خورد و همچون مهمانی ناخوانده به تهدید کانون گرم عاطفی ما قد برافراشته است. یکی از دلایل اصلی بروز این مسأله فناوری های ارتباطات است که مانند هر فناوری جدید در جامعه انسانی، باعث تغییرات گسترده و دامنه داری شده است. به دلیل اهمیت این مسأله، در این مقاله به تاثیر اینترنت بر ارتباطات افراد در خانواده ها پرداخته شده است. پژوهش حاضر به صورت پیمایشی و با استفاده از روش نمونه گیری سهمیه ای و بهره گیری از پرسشنامه محقق ساخته، با تکیه بر نظریه های گیدنز، رایزمن، ولمن، تونیس و دیگران انجام شده است. جامعه آماری را خانواده های دارای فرزند بالاتر از 15 سال شهر اصفهان تشکیل می دهند. متغیر استفاده از اینترنت با دو شاخص کمیت و کیفیت و متغیرارتباط با دو شاخص ارتباط شفاهی و تعامل بین والدین و فرزندان وهمسران سنجیده شده است. نتایج پژوهش حاضر حاکی از آن است که کیفیت و کمیت استفاده از اینترنت، بر ارتباطات افراد تاثیر داشته است.
۱۶.

پلیس و چالش های اجرایی تامین امنیت سایبری

کلید واژه ها: امنیت سایبریپیشگیری از جرمسیاست جناییجرایم سایبری

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی جامعه شناسی جامعه شناسی کاربردی و برنامه ریزی اجتماعی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی
تعداد بازدید : ۱۸۷ تعداد دانلود : ۸۵
زمینه و هدف: به موازات نفوذ گسترده فضای مجازی در هر دو سطح کلان (حاکمیّتی) و خرد (شهروندان)، تأمین امنیّت آن نیز در کانون توجّه قرار گرفته است. هر چند همه فعالیتهای بزهکارانه در فضای مجازی از جهت موضوع، انگیزه بزهکار، اهمیت و آثار رفتار ارتکابی یکسان نیستند اما از این جهت که تمام رفتارهای بزهکارانه به نوعی امنیت را در این فضا خدشه دار می سازد با رفتارهای بزهکارانه در فضای حقیقی اشتراک دارند. برخی رفتارهای بزهکارانه در فضای مجازی نیز به طور مستقیم امنیت یک کشور، زیرساختهای حیاتی یا اطلاعات حساس آن را هدف گرفته است. بنابراین علاوه بر ضرورت تقنین در مقابله با تهدیدات سایبری، نهادهای اجرایی کشور به ویژه پلیس در راستای تطبیق و اجرای سیاست جنایی اتخاذ شده از سوی قوه مقننه برای پاسخدهی مناسب به این رفتارها و تامین امنیت آن نیازمند سیاستگذاری هستند که چالش های پیشرو در این زمینه نیازمند بررسی و تبیین است. روش: روش این تحقیق از نظر جمع آوری دادهها اسنادی با استفاده از منابع مکتوب کتابخانهای و نشریات الکترونیکی بوده و از نظر هدف کاربردی و از نظر نوع تحقیق نیز توصیفی - تحلیلی است. یافته ها و نتیجه گیری: هر چند سیاستهای تقنینی در حوزه امنیت فضای مجازی تا حدودی جرایم و پاسخهای کیفری را تبیین نموده و متناسب با آن سیاست قضایی نیز شکل گرفته اما بسیاری از تدابیر کنشی نیازمند سیاستگذاری و تعیین وظایف برای نهادهای اجرایی است. از طرفی موانع عقیدتی و ایدئولوژیک، ابهام در معیارهای حاکم بر سیاستگذاری، ضعف نهادهای اجرایی و دسترسی های فنی ، عدم تمایل بخش های خصوصی و عمومی به مشارکت با پلیس ، محدودیت های ساختاری و عدم توازن در بهرهگیری از فناوریها مانع از شکل گیری یک رویکرد هماهنگ و فراگیر برای مقابله با تهدیدات سایبری شده است.
۱۷.

رهیافتی به سواد بازی های رایانه ای؛ مطالعه ساختار و محتوای «بازی عفو»

کلید واژه ها: بازی رایانه ایمفهوم رسانهسواد رسانه ایسواد بازی رایانه ایبازی عفو

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۹۲ تعداد دانلود : ۱۴۷
در مقاله حاضر بر مبنای تعریف کلاوس برون ینسن از سطوح سه گانه مفهوم رسانه، سه قلمرو نظری برای طرح مباحث حوزه سواد رسانه ای پیشنهاد کرده و مفهوم سواد بازی رایانه ای را متناظر با قلمروهای مذکور بسط داده و در انتها بازی رایانه ای «بازی عفو» را به عنوان یک مطالعه موردی از منظر قلمروهای سه گانه سواد بازی رایانه ای مورد مطالعه قرار می دهیم. طبق تعریف ینسن، مفهوم رسانه، در سه سطح متمایز فهم می شود. سطح نخست سطح مادّی و فنّی (تکنولوژیک)، سطح دوم سطح بیانی و تدقیق در ظرفیت های ارتباطی و سطح سوم سطح نهادی و اجتماعی است. اگر این معنا و مبنا بر سواد رسانه ای و به تبع آن سواد بازی رایانه ای تطبیق و تدقیق شود، قلمروهای مفصلی در سه سطح مجزّا و البته متصلی برای طرح نظریات و انجام مطالعات بدست می آید. با رهیافت از این دریافت، «بازی عفو» از منظر ارزیابی قلمروهای مطالعاتی سواد بازی رایانه ای مورد مطالعه قرار گرفته و نشان داده شده است که چگونه معانی و ارزش های گفتمانی این متن، به شکلی هم افزا در هر سه سطح مفهومی ماهیّت رسانه ای آن بازتولید شده است. این بازی ازطریق نحوه برقراری ارتباط تعاملی با کاربر، متصل کردن هویت مجازی کاربر در بازی با هویت مجازی او در شبکه اجتماعی فیسبوک، درگیرکردن حافظه اجتماعی کاربر از جهان واقعی و تاریخی با جلوه های متعددی از متن و در نهایت ایجاد دوگانه های ارزشی در لایه های روایی و رویه ای خود، کوشیده است، محدوده آگاهی های حاصل شده از تعامل کاربر با بازی را در جهان مجازی متن، به جهان واقعی و تاریخی تسرّی دهد.
۱۸.

مفهوم سازی و عملیاتی کردن کنش ارتباطی هابرماس در فیسبوک

کلید واژه ها: هابرماسحوزه عمومیکنش گفتارعقلانیت ارتباطیفیسبوک

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی جامعه شناسی جامعه شناسی نظری مکتب کنش متقابل نمادین
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی
تعداد بازدید : ۳۳۶ تعداد دانلود : ۲۶۳
با استفاده از روشهای مشاهده مشارکتی و مشاهده مستقیم به مطالعه اظهار نظرهای کاربران در صفحه خصوصی محققان مقاله و 22 صفحه عمومی با موضوعهای سیاسی، فرهنگی، اجتماعی، سرگرمی و ورزشی در فیسبوک پرداختیم. بر اساس نظریه هابرماس و داده های تحقیق مفاهیم گفتگوی بی قید و بند، عقلانیت ارتباطی و انواع کنش گفتارها در فیسبوک مفهوم سازی و عملیاتی شدند. نتایج تحقیق نشان می دهد که انواع کنش-گفتارهای نمایشنامه ای، گفتگو و راهبردی در بین کاربران ایرانی در فیسبوک صورت می گیرد. اما کنش-گفتارهای نمایشنامه ای(خودافشایی) در صفحه های خصوصی بیشتر از صفحه های عمومی انجام می پذیرد. همچنین اکثر کاربران به گفتگوی بی قید و شرط در فیسبوک معتقدند و عقلانیت ارتباطی لازم برای تعامل و گفتگو را دارند. بنابر این امکان تشکیل حوزه های عمومی در فیسبوک وجود دارد. البته بعضی از کاربران که بردباری اجتماعی نداشتند در پاسخ به اظهار نظرهایی که با عقاید آنها مغایرت داشت به جای بیان استدلال به فحاشی و ناسزاگویی متوسل می شدند که نشان می دهد آنها هنوز به عقلانیت ارتباطی لازم برای تعامل و گفتگو نرسیده اند.
۱۹.

الزامات طراحی و راه اندازی شبکه اجتماعی مجازی اختصاصی برای نخبگان ایرانی

کلید واژه ها: شبکه اجتماعینیازها و چالش هابنیاد ملی نخبگانتحلیل و طراحی الزامات

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۲۶ تعداد دانلود : ۱۳۷
هدف اصلی این پژوهش شناسایی نیازها، چالش ها و عوامل اصلی اثرگذار بر شکل گیری شبکه اجتماعی نخبگان ایران است. در این پژوهش تلاش شده است تا نشان داده شود که مهم ترین عوامل اثرگذار بر انسجام، توسعه و پایداری شبکه اجتماعی مجازی نخبگان ایران کدامند. روش پژوهش در این تحقیق، توصیفی پیمایشی است، که در آن به توصیف و تحلیل نیازهای نخبگان ایران به منظور تشکیل یک شبکه اجتماعی تخصصی پرداخته است. روش گردآوری اطلاعات مبتنی بر مطالعات کتابخانه ای، مصاحبه با مدیران ارشد بنیاد ملی نخبگان و پرسشنامه بوده است و از میان حدود 13000 نفر نخبگان تحت پوشش بنیاد ملی نخبگان، نمونه ای معادل با 375 نفر مبتنی بر جدول مورگان و روش نمونه گیری تصادفی طبقه بندی انتخاب شدند. به منظور اولویت بندی نتایج پژوهش از آزمون فریدمن استفاده شده است. نتایج این تحقیق نشان می دهند که تعامل با سایر نخبگان و دستیابی به پایگاه دانشی منسجم، مهم ترین دلایل عضویت در این شبکه می توانند باشند. ضعف فرهنگی در ارتباط با گفت وگو، نقد و تحلیل و ضعف در زیرساخت های فناوری اطلاعات از اساسی ترین چالش های پیش روی طراحی و راه اندازی شبکه نخبگان ایرانی از دیدگاه مخاطبان این حوزه دانشی است. مهم ترین مؤلفه های اثرگذار بر پایداری شبکه «ارائه و انتشار آخرین و معتبرترین منابع علمی اعم از مقالات، کتب و ... و اعلام نیاز پروژه های پژوهشی و حرفه ای از سوی نهادها و صنایع» است.
۲۰.

تأثیر اینترنت به عنوان یکی از ابزارهای جهانی شدن بر هویّت فرهنگی دانشجویان دانشگاه تهران

کلید واژه ها: جهانی شدنهویت ملیکثرت گرایی فرهنگیهویت قومیهویت سازی خانواده

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی مطالعات فضای مجازی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی
تعداد بازدید : ۲۷۹ تعداد دانلود : ۱۵۷
امروزه از جهانی شدن در بسیاری از حوزه های گوناگون علمی بحث شده و گرایش های مختلفی نسبت به این پدیده وجود دارد. فرض بنیادی این پژوهش این بوده است که چگونگی اثرگذاری جهانی-شدن به زمینه های اجتماعی- فرهنگی هر جامعه وابسته است. این پژوهش، با تکیه بر برخی استدلال های نظری، به ویژه دیدگاه های استوارت هال و آنتونی گیدنز و همچنین نتایج داده های مصاحبه با دانشجویان دانشگاه تهران، نشان می دهد که جهانی شدن به معنای غربی شدن نیست. در این پژوهش، ۳۰ دانشجو از ۱۴ دانشکدة دانشگاه تهران به طور تصادفی جهت انجام مصاحبه انتخاب شده اند. هدف اساسی این پژوهش بررسی رابطة بین استفاده از اینترنت به عنوان یکی از ابزارهای مهم جهانی شدن و هویّت فرهنگی دانشجویان دانشگاه تهران بوده است. به طور کلّی، در این پژوهش ملاحظه شد که در حوزه های مختلف زندگی برای دانشجویان خانواده و دین جایگاه مهمّی دارند. از نظر آن ها، تعلّق به قومیّت و ملّیّت و گرایش به جهانی شدن منافاتی با هم ندارند. همچنین معتقدند که زنده نگه داشتن نام و یاد شخصیّت ها و مفاخر ملّی به خاطر کارکردهایی که برای جامعه دارد، ضروری است. بیش تر آن ها معتقدند که نه تنها اینترنت باعث ایجاد اختلال در روابط اجتماعی شان نشده است، بلکه توانسته اند به طور چشم گیری از داده های گوناگون اینترنت در حوزه های علمی، اجتماعی و فرهنگی استفاده کنند و نهایتاً این که آن ها تبادل بین فرهنگی و ارتباطات های جهانی را لازمة پویایی، پیشرفت و توسعة هر جامعه به شمار می آورند.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

زبان