آرشیو

آرشیو شماره ها:
۳۳

چکیده

با پیشرفت در حوزه فناوری های نوین ارتباطی دست اندرکاران آموزش و پرورش به منظور جذب فراگیران و تقویت مهارت های اصلی یادگیری، بر ایجاد زمینه ای نوین در یاددهی و یادگیری با استفاده از رسانه نوین ارتباطات سیّار از بدو دوران کودکی تأکید دارند. پژوهش حاضر به منظور سنجش اثر تلفیق دو رسانه ی غیررسمی بازی و ارتباطات سیّار با آموزش چهره به چهره بر یادگیری زبان انگلیسی انجام شد. بدین منظور عمل کرد 270 نفر دانش آموزان ایرانی از رده سنی 12-17 سال و با سطح مهارت زبانی متوسط پایین در طول یک سال تحصیلی در یادگیری ترکیبی واژگان انگلیسی به هنگام عرضه جانبی محتوا از طریق بازی های دیجیتال در قالب سه گروه دنبال شد. در حالی که آموزش چهره به چهره در محیط آموزشی برای تمامی اعضای نمونه آماری یکسان بود، گروه اول بازی های آموزشی پیش ساخته را انجام می دادند، گروه دوم و سوم به ترتیب در دو محیط واقعی و مجازی به ’خانه بازی ایرانی‘ که جهت آموزش زبان انگلیسی تغییر داده شده بود می پرداختند. ارزیابی عمل کرد دانش آموزان نه با اتکای تنها به شیوه های قدیمی پیش آزمون و پس آزمون، بلکه از طریق ارزیابی تکوینی، پرسش نامه نگرش و ارزیابی تلخیصی صورت پذیرفت. بررسی توصیفی و استنباطی داده ها از تأثیر معنادار بازی آموزشی بومی مجازی در یادگیری زبان انگلیسی حکایت داشت. در یک نگاه کلی، مشارکتی، متنوع و فرهنگ بومی-محور بودن بازی های آموزشی یادگیری بهتر زبان انگلیسی از طریق تلفن همراه را به بار آورد.

An Investigation into the Impact of Didactic Games on L2 English Pedagogy

With the rapid advancements in new communication technologies, the authorities of Iranian educational ministry emphasized opening a new room in teaching and learning with the application of the new medium of mobile communication from the early childhood so as to attract the learners as well as to improve their main skills of learning. The current study was conducted to examine the effect of combining two main non formal media of gaming and mobile communication with face to face teaching on learning English language. To that purpose, the performance of 270 Iranian students ranging from 12 to 17 with pre-intermediate proficiency level was traced to highlight their blended learning of new words while being provided with marginal introduction to the contents via digital games within three groups. While the face to face instruction was common to all the participants in the education context, the first group did the prefabricated games and the second and third ones did the native Iranian game of 'Xhane Bazi', which was modified for the purpose of English language instruction, both in real and virtual environments. The assessment of students' performance was not limited to mere reliance on the traditional methods of pretest. Instead, posttest and the formative assessment, survey, and summative assessment were also utilized. The qualitative and qualitative analysis of data revealed a meaningful effect of indigenous instructional games on learning English language.

تبلیغات