یوسف مهدوی نسب

یوسف مهدوی نسب

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۸ مورد از کل ۸ مورد.
۱.

تأثیر جدول پیش گامان بر میزان مطالعه دانش آموزان ابتدایی(مقاله علمی وزارت علوم)

تعداد بازدید : 740 تعداد دانلود : 343
هدف: هدف از پژوهش حاضر کشف تأ ثیر جدول پیش گامان (لیدربرد) بر میزان مطالعه دانش آموزان ابتدایی است. روش: روش پژوهش حاضر شبه آزمایشی است. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه دانش آموزان پایه دوم در مدارس شهر کرج (80 نفر برای گروه آزمایش و 40 نفر برای گروه کنترل) با روش نمونه گیری در دسترس بود. گروه کنترل تحت آموزش متداول و بدون دخالت لیدربرد، گروه آزمایش اول، تحت آموزش به همراه لیدربرد فردی و گروه آزمایش دوم تحت آموزش به همراه لیدربرد گروهی قرار گرفتند. ابزار پژوهش شامل یک چک لیست محقق ساخته است که روایی صوری آن توسط آموزگاران مقطع ابتدایی و پایایی آن با توافق بین کدگذاران با روش ضریب پایایی درون طبقه ای مورد بررسی قرار گرفت . داده ها با استفاده از تحلیل کوواریانس تک متغیری با استفاده از نرم افزار SPSS تجزیه وتحلیل شدند. یافته ها: یافته ها نشان داد تفاوت میانگین تعدیل شده سه گروه در متغیر میزان مطالعه معنادار است، یعنی بین گروه های آزمایش و کنترل اختلافی معنادار در میانگین نمره میزان مطالعه وجود دارد و پس از استفاده از لیدربرد، میزان مطالعه دانش آموزان در گروه های آزمایش نسبت به دانش آموزان گروه کنترل افزایش داشته است. همچنین، تفاوت میانگین متغیر میزان مطالعه بین دو گروه آموزش دیده غیرمعنادار است. اصالت/ ارزش: پژوهش نشان می دهد لیدربرد مناسب از شایستگی و خودمختاری پشتیبانی، و از احساس هم بستگی و رضایت هنگام درک شدن توسط افراد نزدیک و موردعلاقه حمایت می کند و موجب احساس نزدیکی با هم بازی ها و همچنین موجب احساس نزدیکی با افرادی که با آن ها بازی می کنید می شود. به علاوه، یکی دیگر از جنبه های لیدربرد به عنوان یک عنصر بازی وارسازی فضای مشارکتی است. استفاده از لیدربرد باعث می شود تا دانش آموزان بیشتر درگیر شوند و در کلاس مشارکت داشته باشند.
۲.

ارزشیابی برنامه های تلویزیونی تدریس درس فارسی شبکه آموزش(مقاله علمی وزارت علوم)

تعداد بازدید : 190 تعداد دانلود : 571
با توجه به همه گیری بیماری کویید-19 آموزش غیرحضوری برای مدتی جایگزین آموزش حضوری شد. با این حال دسترسی به آموزش آنلاین برای همه امکان پذیر نبود. در اینجا تلویزیون آموزشی در رفع این نابرابری ها نقش آفرینی کرد. از این رو هدف پژوهش حاضر ارزشیابی برنامه های تلویزیونی شبکه آموزش بوده تا مشخص کند که این برنامه ها از لحاظ طراحی آموزشی در چه وضعیتی قرار دارند. جامعه آماری پژوهش، برنامه های آموزشی شبکه آموزش تلویزیون برای پایه سوم ابتدایی در درس فارسی در نیم سال دوم 1399-1400 می باشد که شامل 16 ساعت است. در این پژوهش جامعه به صورت تمام شمار ارزشیابی شد. ابزار مورد استفاده چک لیست محقق ساخته می باشد. برای تجزیه و تحلیل داده ها از تی تک نمونه ای استفاده شد و برای تعیین رتبه بندی میزان رعایت اصول طراحی آموزشی در برنامه های تلویزیونی شبکه آموزش در درس فارسی از آزمون فریدمن استفاده شد. نتایج به دست آمده عبارتند از: اصول طراحی آموزشی(مطلوب)، محتوا(مطلوب)، بعد فنی(مطلوب)، طرح تدریس(مطلوب). از بین مولفه های طرح تدریس، مولفه های جلب و حفظ توجه، بیان هدف، ارائه دیداری-شنیداری وتامل / تفکردر وضعیت متوسط و مولفه جمع بندی مطالب ارائه شده در وضعیت نامطلوب قرار داشتند. همچنین نتایج حاصل از رتبه بندی فریدمن نشان داد که بترتیب بعد فنی، بعد محتوا و بعد طرح تدریس در برنامه های تلویزیونی در درس فارسی بیشتر رعایت شده اند. از بعد طرح تدریس، مولفه های جلب و حفظ توجه، بیان هدف، ارائه دیداری-شنیداری، تامل/تفکر و جمع بندی مطالب نیاز به توجه بیشتری داشتند.
۳.

ارائه و کاربست الگوی طراحی بازیهای آموزشی درس مطالعات اجتماعی دوره دبستان با روش طراحی پژوهی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: الگوی طراحی بازیهای آموزشی بازی گونه سازی آموزش طراحی آموزشی بازی بازی آموزی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 61 تعداد دانلود : 76
هدف این پژوهش ارائه الگوی طراحی بازیهای آموزشی و بررسی تأثیر بازیهای آموزشی بر یادگیری و یادداری دانش آموزان است. روش پژوهش طراحی پژوهی است. با توجه به روش طراحی پژوهی و بر اساس بررسی پیشینه و تحلیل محتوای پژوهشهای پیشین، چارچوب کلی الگوی طراحی بازیهای آموزشی تعیین شده و بازی آموزشی درس همسایگان ایران طراحی شده است. این بازی را متخصصان علوم تربیتی و شماری از معلمان بازبینی و تائید و در یکی از کلاسهای پنجم به مدت پنج جلسه اجرا کرده اند. با توجه به بازخوردهای دریافتی از معلمان و دانش آموزان و فرایند انجام دادن کار، الگوی طراحی بازی آموزشی و بازی اجرا شده مورد بازبینی قرار گرفت و مجدداً پژوهش به مدت پنج جلسه روی 64 نفر از دانش آموزان کلاس پنجمی که نمونه پژوهش بودند، اجرا شد و روش آزمایشی و طرح پیش آزمون - پس آزمون با دو گروه مورد استفاده قرار گرفت. روایی آزمون بررسی و تائید شد و برای بررسی میزان پایایی از روش کودرریچاردسون استفاده شد و مقدار پایایی 0/73 بود. پس از آن در گروه آزمایش روش بازی و در گروه دیگر محتوای درسی مبتنی بر الگوی سازنده گرایی ارائه شد. آزمون یادگیری در دو گروه اجرا شد و یک سال بعد آزمون یادداری نیز اجرا شد. یافته ها نشان دادند که دانش آموزان گروه آزمایش به طور معناداری بیشتر از دانش آموزان گروه کنترل مطالب را یاد گرفته اند و در آزمون یادداری نیز عملکردی بهتر داشتند. همچنین عناصر و مراحل الگوی طراحی آموزشی بازی ارائه شد.
۴.

اثربخشی کلاس درس معکوس در خودکارآمدی رایانه و ادراک از کلاس درس دانش آموزان مقطع متوسطه دوم(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: کلاس درس معکوس خودکارآمدی رایانه ادراک از کلاس درس

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 749 تعداد دانلود : 193
هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر کلاس درس معکوس در خودکارآمدی رایانه و ادراک از کلاس درس دانش آموزان پسر مقطع متوسطه دوم شاخه فنی و حرفه ای بود. در این پژوهش که طرح آن از نوع پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل است، از میان همه دانش آموزان پسر پایه دهم دوره متوسطه دوم شاخه فنی و حرفه ای، رشته شبکه و نرم افزار شهرستان بابل، در سال تحصیلی 97-1396، با روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای، 40 نفر انتخاب شدند. پس از تعیین معیارهای ورود، سطح خودکار آمدی رایانه و ادارک از کلاس درس دانش آموزان دو گروه با به کارگیری پرسشنامه خودکارآمدی رایانه مورفی، کوور و اوون (1989) و پرسشنامه در این کلاس چه می گذرد (WIHIC) فراسر، فیشر و مک روبی (1996) به عنوان نمرات پیش آزمون، اندازه گیری شد. به دانش آموزان گروه آزمایش (19 = n)، با استفاده از روش کلاس درس معکوس، کتاب «نصب و راه اندازی سیستمهای رایانه ای» به مدت 64 ساعت (8 جلسه 8 ساعته) و طی یک نیمسال تحصیلی، آموزش داده شد. دانش آموزان گروه کنترل (21 = n) با استفاده از روش مرسوم (سنتی)، آموزش دریافت کردند. پس از اجرای مداخلات، مجدداً سطح خودکار آمدی رایانه و ادارک از کلاس درس دانش آموزان به عنوان نمرات پس آزمون، اندازه گیری و ثبت شد. نتایج تحلیل کوواریانس نشان داد که کلاس درس معکوس به طور معناداری سبب افزایش خودکارآمدی رایانه و ادراک مثبت دانش آموزان از کلاس درس می شود. در نهایت، چگونگی تأثیر کلاس درس معکوس بر خودکارآمدی رایانه و ادراک از کلاس درس، به بحث گذاشته شد.
۵.

تاثیر چند رسانه ای آموزشی بر درک مفهوم و حل مسئله ریاضی دانش آموزان

کلید واژه ها: چندرسانه ای آموزشی درک مفهوم حل مسئله ریاضی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 808 تعداد دانلود : 816
هدف این پژوهش تأثیر چندرسانه ای آموزشی بر درک مفهوم و حل مسئله ریاضی دانش آموزان پایه پنجم است. روش مورد استفاده از نوع شبه آزمایشی با پیش آزمون و پس آزمون و دو گروه آزمایش و کنترل است. جامعه ای که هدف این مطالعه می باشد دانش آموزان پسر پایه پنجم شهرستان قرچک که در سال تحصیلی 99-98 مشغول به تحصیل بوده اند و نمونه های انتخاب شده به تعداد 60 نفر از دانش آموزان به صورت تصادفی در دو گروه کنترل (30) نفر و آزمایش (30) نفر قرار داده شدند. ابزار پژوهش برای آموزش چند رسانه ای از نرم افزار کیف الکترونیک آریا و برای درک مفهوم (فضایی، مکانی و زمانی) و حل مسئله ریاضی که سوالات محقق ساخته بود، مورد استفاده قرار گرفت. اعتبار این آزمون از طریق آلفای کرونباخ 734/0 بود و روایی آن با توجه به دیدگاه متخصصان مورد تایید قرار گرفت. تجزیه و تحلیل داده های گردآوری شده در پژوهش با استفاده از نرم افزار spss و با استفاده از روش های آمار توصیفی از شاخص های میانگین، انحراف معیار و در بخش آمار استنباطی از روش تحلیل کوواریانس استفاده شد. نتیجه ی پژوهش نشان می دهد بین میانگین نمرات پس آزمون دو گروه کنترل و آزمایش در متغیر وابسته درک مفهوم و حل مسئله ریاضی تفاوت معناداری وجود دارد . این مطلب مؤید نقش مؤثر چندرسانه ای آموزشی بر درک بهتر مفاهیم ریاضی (درک فضایی، درک مکانی و درک زمانی) و حل مسائل ریاضی دانش آموزان پایه پنجم بوده است.
۶.

An Investigation of the Effective Components Considered in Designing E-Learning Environments in Higher Education and Offering a Framework for E-Learning Instructional Design

کلید واژه ها: E-Learning instructional design e-learning environment design

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 517 تعداد دانلود : 780
The Instructional design plays a key role in the effectiveness of various educational courses. Studies have shown that the Instructional design is one of the key factors that affect the quality of e-learning courses; however, not enough attention has been paid to the instructional design for designing and implementation of e-learning courses. As a result, we face courses and programs which lack quality. Therefore, exploring the effective components of e-learning designing in the literature and offering an e-learning instructional design for higher education was the purpose of this study. To this end, the study used a systematic review and some keywords related to the instructional design were searched for in scientific databases. After reviewing the articles, 33 studies, conducted between 2015 and 2019, were reviewed. The findings showed that needs analysis, content analysis, learner analysis, instructional principles and strategies, learning environment design, electronic content development, messages design, guidance and support, and assessment and evaluation were the primary components affecting the effectiveness of e-learning. Finally, having reviewed and analyzed the results, examined their relevance to the instructional design, and taken into account the experience of authors in the field of e-learning, a framework was proposed for e-learning instructional design, hoped to be utilized by researchers and e-learning   practitioners.  
۷.

طراحی و اجرای بازی آموزشی درس همسایگان ایران بر اساس اصول سازنده گرایی و ارائه چارچوبی برای طراحی بازی آموزشی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازی همسایگان ایران طراحی محیط یادگیری سازنده گرایانه بازیهای آموزشی طراحی محیط یادگیری بازی گونه

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 366 تعداد دانلود : 758
بازی کردن فعالیتی لذت بخش است که از جذابیت بسیار برای کودکان برخوردار است. بهره گیری از بازیها در آموزش می تواند به افزایش انگیزه در دانش آموزان و در نتیجه یادگیری بهتر آنها بینجامد. هدف این پژوهش طراحی و اجرای نمونه بازی آموزشی همسایگان ایران در درس علوم اجتماعی با بهره گیری از اصول طراحی محیط های یادگیری سازنده گرایانه، ارائه چارچوبی برای مراحل فرآیند طراحی بازی آموزشی، تعیین ویژگیهای بازی آموزشی و بررسی تأثیر بازی طراحی شده بر یادگیری دانش آموزان است. به همین منظور ابتدا منابع مطالعاتی در مورد بازیهای آموزشی و اصول آموزشی سازنده گرایی مورد بررسی قرار گرفت، پس از آن یکی از دروس کتاب پنجم ابتدایی با نام همسایگان ایران انتخاب و یک بازی آموزشی بر اساس اصول آموزشی سازنده گرایی برای آن طراحی شد. پس از طراحی، بازی مورد بررسی شماری از متخصصان فناوری آموزشی و معلمان قرار گرفت و بر اساس بازخوردهای دریافتی از آنان، اصلاح شد تا امکان اجرای آن در کلاس فراهم شود. به منظور اجرای بازی طراحی شده از روش آزمایشی پیش آزمون پس آزمون با گروه گواه بهره گیری شد. نمونه پژوهش شامل 50 نفر از دانش آموزان پسر پایه پنجم ابتدایی شهر تهران بود. برای تحلیل داده ها از روش تحلیل کوواریانس استفاده شد. نتیجه پژوهش نشان داد که دانش آموزان گروه آزمایش (بازی آموزشی بر اساس رویکرد سازنده گرایی) نسبت به دانش آموزان گروه کنترل (آموزش با رویکرد سازنده گرایی بدون بازی) مطالب بیشتری یادگرفته اند.
۸.

مقایسه تأثیر محتوای درسی دانشگاهی با راهبرد قالب داستانی و متداول در بهبود انگیزش پیشرفت تحصیلی دانشجویان

کلید واژه ها: انگیزش پیشرفت تحصیلی طراحی آموزشی کتاب درسی راهبرد پیش آموزشی راهبرد مبتنی بر داستان

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی روانشناسی روانشناسی انگیزش انگیزش در تعلیم و تربیت
  2. حوزه‌های تخصصی روانشناسی روانشناسی یادگیری نظریه های یادگیری
  3. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی برنامه ریزی درسی نظریه ها و کاربرد آن
تعداد بازدید : 265 تعداد دانلود : 962
هدف از این پژوهش بررسی تأثیر تدوین محتوای درسی دانشگاهی با راهبرد قالب داستانی و قالب متداول در میزان انگیزش پیشرفت تحصیلی دانشجویان تکنولوژی آموزشی در درس طراحی آموزشی دانشگاه تبریز بود. تحقیق حاضر از نوع شبه آزمایشی و طرح پیش آزمون - پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش است. جامعه آماری پژوهش حاضر را 180 نفر از کلیه دانشجویان کارشناسی تکنولوژی آموزشی دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه تبریز تشکیل دادند. برای نمونه گیری این پژوهش که حجم آن 40 نفر بود، از روش نمونه گیری تصادفی استفاده شد. ابزار اندازه گیری در این پژوهش، پرسشنامه انگیزش پیشرفت تحصیلی ورلند بود. به منظور جمع آوری اطلاعات، پیش آزمون و پس آزمونی از این پرسشنامه بر روی کلیه آزمودنی های نمونه اجرا شد. مقیاس های آزمون انگیزش پیشرفت تحصیلی با استفاده از تحلیل کوواریانس محاسبه و مورد تحلیل قرار گرفت. نتایج حاصله حاکی از آن بود که بین دو گروه در میزان انگیزش تفاوت معنی داری وجود دارد؛ و این تفاوت به نفع گروه آزمایشی بود یعنی تدوین محتوای درسی با راهبرد قالب داستانی، تأثیری معنی داری بر انگیزش پیشرفت تحصیلی دانشجویان تکنولوژی آموزشی در درس طراحی آموزشی دارد.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان