چکیده

This research examined the relationship between video games and cognitive skills including critical thinking and creative thinking. This was an analytical and cross-sectional study. The population of the present research consisted of high school students of Ardebil in the academic year 2013-2014. A sample consisting of 105 students, (54 female and 51 male), was selected using multi-stage cluster sampling. They filled out two questionnaires, namely the California Critical Thinking Skill Test (CCTST) and Critical Thinking Test (CT). The data collected from the questionnaires were analyzed by SPSS through one-way analysis of variance (ANOVA) as well as the Scheffe test. To conduct the analysis, the participants were divided into four groups based on the number of hours spent playing video games every day, namely no gaming, less than 1 hour, between 1-2 hours, and more than 2 hours of gaming; they were also divided into four groups based on the number of years they had been playing video games, namely no gaming, less than a year, 1-2 years, and more than 2 years. The results of the one-way ANOVA revealed significant differences in creativity between the four groups based on the hours spent playing and the number of years the subjects had been playing video games (P<0.05). The differences between the four groups in terms of critical thinking were also significant (P<0.05). The findings indicated that the individuals spending up to two hours playing video games on a daily basis had higher levels of creativity and critical thinking compared to non-gamers.

رابطه بین بازی های ویدئویی و مهارت های شناختی دانش آموزان

این تحقیق به بررسی رابطه بین بازی های ویدیویی و مهارت های شناختی از جمله تفکر انتقادی و تفکر خلاق می پردازد. این مطالعه از نوع تحلیلی و مقطعی بود. جامعه آماری پژوهش را دانش آموزان مقطع متوسطه شهر اردبیل در سال تحصیلی 93-92 تشکیل می دهند. نمونه ای متشکل از 105 دانش آموز که 54 نفر دختر و 51 نفر پسر بودند با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شدند. آنها دو پرسشنامه، یعنی آزمون مهارت تفکر انتقادی کالیفرنیا (CCTST) و آزمون تفکر انتقادی (CT) را پر کردند. برای انجام تجزیه و تحلیل، شرکت کنندگان بر اساس تعداد ساعت هایی که هر روز برای انجام بازی های ویدیویی صرف می کردند به چهار گروه تقسیم شدند، یعنی بدون بازی، کمتر از 1 ساعت، بین 1-2 ساعت و بیش از 2 ساعت بازی، و چهار گروه بر اساس تعداد سال هایی که بازی های ویدیویی انجام داده اند، یعنی بدون بازی، کمتر از یک سال، 1-2 سال و بیش از 2 سال. نتایج آزمون آنالیز واریانس یک طرفه تفاوت معناداری را در خلاقیت بین چهار گروه بر اساس ساعت های صرف شده برای بازی و تعداد سال هایی که آزمودنی ها به بازی های ویدیویی پرداخته اند، نشان داد (05/0P<). تفاوت بین چهار گروه از نظر تفکر انتقادی نیز معنی دار بود (05/0>P). یافته ها حاکی از آن است که افرادی که روزانه تا دو ساعت را به بازی های ویدیویی می گذرانند، نسبت به افراد غیربازی کننده، خلاقیت و تفکر انتقادی بالاتری دارند.

تبلیغات